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Core의 발견! - NEXON in the Online Sphere

과학기술

by 편집국장 2008. 11. 26. 20:50

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 ‘넥슨!’ . 듣기만 해도 귓가에는 마비노기의 배경 음악이 흐르고, 눈앞에는 넥슨이라는 이름을 알기도 전에 해 왔던 다양한 게임들의 화면이 스치고, 손은 마치 마우스를 붙들고 있는 양 꼬물꼬물, 마음은 던전에 들어간 것 마냥 두근두근, 모니터도 없는데 눈은 어디를 쳐다봐야할지 허둥지둥. 정신을 차리지 못하고 여기저기를 바라보다보니, 드디어 강연이 한 두 마디씩 들려오기 시작한다. 드디어, 넥슨 수석 부사장 김호민님의 강연이 시작되었다.

 “게임이건 무엇이건 User Experience가 좋아야한다.”라는 커다란 명제가 던져졌다. 그런데 의문이 생긴다. 대체 어떤 것이 좋은 사용자 경험이란 말인가. ‘무슨 프로젝트를 맡건간에 Core가 되는 목표를 정해야한다’는 것이 강연자의 답이었다. 그렇다면 그가 추구하는 Core는 무엇일까? 굳이 게임에서 찾자면 그것은 당연히 ‘즐거움’일 것이라고 언급하며, 본격적인 강연이 시작되었다.

 ‘문화를 읽는다는 것’은 기술을 읽는 것과도 같다. Folk Art에서 Mass Art로, 그리고 현재의 Game의 형태로 변화한 ‘즐거움을 주는 문화 형태’들의 변화에는 ‘기술의 발전’이 있었다. 결국 이러한 문화적 변화(Cultural Shift)에 따라 새로운 모델들이 나타난다. 따라서 달라진 시대를 대표하는 서비스를 제공하기 위해서는 ‘문화’를 읽어내는 것이 중요한 것이다. 다시 즐거움으로 돌아가자. 이전에는 미디어의 공급이 한정적이었기에, 제공만 하면 100% 팔렸다. 그러나 기술의 발달로 쏟아지는 미디어 속에서 더 이상 공급은 문제가 되지 않는다. 이제 한정적인 것은 미디어 향유자가 할애하는 시간, 즉 ‘관심’이다. 이로 인해 관심 경제(Attention Economy)라는 새로운 경제 시스템이 나타나는 것이다. 관심을 얻기 위해서는 좋은 사용자 경험을 제공해야하고, 넥슨의 게임들의 경우 ‘즐거움’이라는 가치를 제공하려 노력한다. ‘관심’ 그리고 ‘즐거움’을 원하는 문화적 변화가 나타난다.

 그렇다면 이를 바탕으로 어떠한 모델들이 나타나게 되었을까? 게임에서 제공하는 ‘즐거움’의 특성을 먼저 살펴보자. 게임의 즐거움이란 ‘매일매일 하지 않는 것’을 통한 즐거움이다. 이것은 게임의 동기가 되어준다. 하지만 이것은 보편적인 게임의 특성일 뿐. 이러한 즐거움들을 ‘개인화’함으로써 넥슨에서는 Item Selling Model이라는 수익모델을 만들어냈다. 원하는 부분에만 돈을 쓰도록 ‘부분 유료화’를 시행함으로써 다층적인 사용자의 경험들을 모두 고려한다는 것이다. 이것 또한 소액결제 시스템이라는 ‘기술’이 바탕이 되었기에 가능했던 일이다. 이와 더불어 기업들의 광고를 게임 내에서 적절히 활용한 Co-Promotional Model도 활용하고 있다. 대중매체에 ‘관심’을 쏟을 여가가 없는 잠재고객들에게 자신들이 몰입해있는 ‘게임’ 속에서, 광고에도 함께 몰입하도록 하는 것이다. 이것 또한 ‘관심경제’로의 변화를 통해 새로이 나타난 모델 중 하나라 할 수 있을 것이다.

 누구나 각자의 프로젝트에서 좋은 User Experience를 제공하고 싶다. “***한 것이 있으면 좋겠다!”로 시작한 프로젝트에서 도출되어야 할 사용자 경험은 디자이너만으로는, 엔지니어만으로는 달성할 수 없는 일이다. 각자의 의견을 조율하여 둘의 지향점이 만나는 최적점을 찾는 것, 최상의 사용자 경험을 만드는 곳, 바로 이곳이 DEMO가 되지 않을까. Designers and Engineers Must be One이라는 문장은 바로 당신만의 Core가치가 발견되기를 기다리고 있다. 아직도 모호한 Mobile+Web+Broadcasting시대의 ‘바람직한 사용자 경험’이 바로 우리 모두가 고민해보아야 할 가치가 아닐까, 하며 다시금 DEMO를 떠올린다.

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